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Dead Island desbanca Resident Evil e mostra um apocalipse zumbi de verdade



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Meses atrás fomos surpreendidos por um trailer extremamente violento e delicado ao mesmo tempo. Movido a uma trilha sonora marcante do compositor Giles Lamb, Dead Island - previsto para o mês de setembro, com versões para PC, PlayStation 3 e Xbox 360 – ganhou destaque por mostrar um lado novo nos famosos jogos de zumbis: o sofrimento emocional dos sobreviventes ante o apocalipse. Tal perspectiva foi bem explorada na série de quadrinhos, que posteriormente invadiu a televisão, The Walking Dead e é exatamente desta fonte que o título da Techland busca inspiração. O jogo estava em exposição no estande da Square-Enix, distribuidora da obra, com filas consideráveis, tendo em vista que o hype se consolidou há pouco tempo.

No início da demonstração, acompanhei tudo pelo ponto de vista de um rapaz aproveitando sua estadia numa ilha paradisíaca. Balada, bebida, mulheres… até que as coisas começam a ficar um tanto estranhas e fora do controle.

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Dead Island se assemelha bastante à Fallout em suas mecânicas, entretanto não é tão livre quanto o game da Bethesda. Não é possível sair estourando a cabeça de seus companheiros na paulada e as escolhas morais são permitidas apenas em momentos chave, dando mais controle da experiência ao game designer do que ao jogador.

Logo depois, assumi o papel de uma garota que estava desacordada em uma cabana – a demo deu a entender que iremos controlar inúmeros personagens durante a aventura – e foi bem simples se ambientar a jogabilidade cheia de diálogos e exploração de todos os cantos do cenário em busca de coisas que lhe auxiliem a sobreviver em meio ao caos. Não é anormal se deparar remexendo malas abandonadas na praia à procura de mantimentos, numa situação que me fez lembrar um pouco da série Lost.

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Ao levantar e dar uma volta pela cabana onde estavam reunidas várias outras pessoas aterrorizadas, fui informado de que o salva-vidas, responsável por reunir todos ali em segurança, estava sozinho do lado de fora, tentando afugentar alguns dos zumbis que rondavam o local. Sem nem pensar direito, agarrei o primeiro pedaço de madeira que encontrei e saí para tentar ajudá-lo. E foi neste momento em que Dead Island ficou tenso.

Em sua maioria, os embates do título se dão com a utilização dos utensílios que estiverem ao alcance no momento, de remos a facas de cozinha. Armas de fogo são escassas, afinal, você está em uma ilha turística e não na Faixa de Gaza. Ao sair para o sol de Papua-Nova Guiné, em segundos já foi possível perceber grandes diferenças na atitude dos inimigos descerebrados. Tomei um soco absurdamente forte e me esborrachei na areia. Isso mesmo, um soco. Nada de dentadas ou monstros apodrecidos murmurando “mioooloos”. Em Dead Island os zumbis querem te machucar e irão tentar fazê-lo das mais diversas formas.

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Os ataques do personagem, além de sua movimentação como um todo, são pesados. Dá para notar o esforço necessário para desferir um chute ou como todo o tronco se inclina para frente após um golpe, limitando a visão e fazendo com que você pense duas vezes antes de sair sacudindo aquele pedaço de cano para todos os lados esperando acertar alguém.

Vou confessar que apanhei – e apanhei feio – em Dead Island. A Techland pega o sentimento de invencibilidade que os jogadores nutrem ao iniciar um novo jogo e o atiram no chão tão rápido que o baque é bem forte. Após ajudar o salva-vidas, a demonstração evoluiu e me forçou a realizar tarefas sozinho pela ilha. Nestes momentos, sem vergonha alguma na cara, não foram poucas às vezes em que sai correndo feito uma menininha, procurando um lugar seguro para me trancar e recuperar as forças.

Falando em recuperar as forças, todas as ações do protagonista em questão são limitadas por uma barra de stamina, que aumenta bastante o realismo e força o jogador a calcular exatamente o que fazer para escapar em momentos de tensão. “Vou acertar este primeiro, dar um chute para afastar o segundo, pular aquela cerca, dar uma corrida até o meio da rua e ver se consigo entrar naquele jipe”. Dito e feito, foi aí que eu morri, por já estar cansado no meio do trajeto.

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Dead Island acerta em praticamente tudo o que se predispõe a fazer, pois até suas limitações da jogabilidade são propositais, pressionando ainda mais o jogador contra a parede, mostrando que a qualquer passo em falso, você está morto e ninguém irá chorar, pois sua família já foi toda trucidada também.

Destaque inclusive para o susto vergonhoso que tomei quando um zumbi pegando fogo avançou pra cima de mim em meio aos arbustos. Pulei, soltei gritinho e deixei o controle do Xbox 360 cair no chão. Bela lembrança para trazer na bagagem de uma E3.

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