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Discussão: Dificuldade nos Jogos


O quão difícil um jogo precisa ser? Será que um bom game necessita fazer dedos sangrarem e controles serem lançados contra paredes? Entender porque a dificuldade dos videogames mudou com a evolução dessa mídia e qual o papel que jogos fáceis e difíceis desempenham no mercado é importante para compreendermos os games em geral

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Fácil e Difícil

Sem bugs. Rá, sacaram, hein? Antes de mais nada, para esclarecer, vou falar sobre a dificuldade real, a "dificuldade justa", não aquela causada por falhas na programação, nos controles, na câmera, no design ou o que mais puder prejudicar a experiência de jogar um game. Esses são erros que não deveriam estar no produto final, bugs, e, é claro, essa dificuldade nem precisa ser discutida. Também quero dizer que a dificuldade a que me refiro nesse texto é aquela referente a desafios "manuais", puzzles, por exemplo, pelo menos para mim, não se enquadram nessa categoria.

Outro ponto importante, mas difícil de definir, é o que seria um jogo “fácil” e um jogo “difícil”, pois varia de pessoa para pessoa. Peguei o sentido mais amplo possível, mas não quero passar a ideia de que um jogo onde você apenas anda para frente sem nenhum desafio é o jogo fácil que aqui defendo. Esse é um jogo com um design falho. Os jogos fáceis que cito aqui são casos onde você pode jogar de forma mais contínua, não sem nenhum desafio, mas não de um modo frustrante ou que deixa o jogador trancado uma semana no mesmo ponto.

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Talvez o melhor nem fosse utilizar o termo “fácil”, pois ele pode passar uma mensagem errada. Mas vou usar a definição de “fácil” aqui como acessível, possível, justo, um game que dê aos jogadores a oportunidade de dominá-lo, utilizando de uma boa curva de aprendizagem para mostrar ao jogador como ele funciona. A outra definição de “fácil”, a negativa, seria um jogo óbvio, sem desafios, e não é a que pretendo usar. Notem que mesmo uma partida de ping pong em Wii Sports Resort, apesar de ser fácil de aprender e de se executar (qualquer um consegue pegar o espírito rapidamente e jogar), pode ser muito desafiante. Para entender melhor essas diferenças, recomendo que assistam ao vídeo inicial.


A dificuldade ontem e hoje


Arcades: outros temposAlgo que discutem bastante é se os jogos estão mais fáceis atualmente do que eram no passado. Eu acredito que sim, os games de hoje não possuem o mesmo nível de dificuldade dos de antigamente (embora não possa afirmar isso por muita experiência própria) possuíam uma dificuldade elevada. Aliás, curiosamente os jogos considerados "difíceis" hoje em dia muitas vezes são continuações, remakes ou inspirados em clássicos (da época em que a dificuldade era mais elevada). Essas questões me lembram a fala do desenvolvedor indie britânico Robert Fearon:

O grande nível de dificuldade está presente em todos os [seus] jogos. Você concorda que atualmente os jogos estão ficando mais fáceis?


Senhor, não, eu não. Isto provavelmente vai soar realmente perverso, mas eu odeio jogos difíceis. Eu sou totalmente grato por não ter mais que suportar metade das coisas que os desenvolvedores de jogos faziam na década de oitenta fora de emuladores.


Jogos antigos eram muitas vezes difíceis, porque nós realmente não conhecíamos nenhuma curva de dificuldade melhor, e deixar as pessoas conseguirem jogar não era prioridade. Há uma grande anedota, eu acho que é de Ste Pickford, sobre como a Pickfords vinha fazendo jogos por todos estes anos em que não importava se até mesmo o desenvolvedor não poderia chegar ao fim ou não era jogável até o final porque, você sabe, isso não importava. Então, um dia eles estavam trabalhando para a RARE (eu acho) para NES ou SNES e se viram obrigados a serem capazes de jogar o game até o final, a fim de lançar o jogo, e como isso foi o bastante para abrirem os olhos. Nós mudamos e isso é uma coisa boa.

Sim, meu jogos não são fáceis. Eu não acredito que você tem que tirar fora todo e qualquer desafio de um jogo em nome do progresso. Estou mais interessado em encontrar maneiras de contornar deixando as pessoas formar o jogo por suas próprias habilidades um pouco.



Há algo em SYNSO2 você pode fazer e que é totalmente contra o que eu queria conseguir, por isso eu coloquei um inimigo para combater as pessoas que são capazes de fazer isso. O problema é, ele quebrou o jogo para pessoas com certas habilidades. Então eu coloquei uma opção para desligá-lo. E porque não? Eu quero que a dificuldade seja natural.

Mais difícil, melhor?

O ponto que eu quero discutir é se essa maior facilidade é algo positivo ou negativo. Frequentemente eu leio comentários das pessoas com maior tempo de jogatina reclamando que os jogos devem ser difíceis, principalmente por causa da satisfação de vencer aquela fase complicada que levou várias vidas do jogador. Um sentimento totalmente válido e agradável, não só para quem joga videogames, afinal qualquer um, em qualquer atividade, gosta de sentir-se realizado por resolver uma tarefa que exigiu esforço, seja uma prova, uma competição atlética ou uma batalha contra um chefão. Os jogos devem sim vir com desafios que testem as habilidades dos jogadores.



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Mas será que é preciso "exagerar"? Um exemplo recente de jogo difícil é Donkey Kong Country Returns, mas poderia ser também Sin & Punishment 2, entre tantos outros. Claro, os gamers mais experientes, que já tem suas "habilidades gamísticas" desenvolvidas, não tem problemas com a dose de desafios desses títulos. Mas e os novos jogadores? E não precisam ser nem os ditos "jogadores casuais", que começaram a jogar com Wii Sports, tem muitos jogos "hardcore" que por baixo de guerras e sangue na verdade são acessíveis, simples e fáceis.

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Será que a dificuldade de DKC Returns afastaria esses jogadores, privando-os de uma ótima experiência, o renascimento de uma franquia consagrada? Muitos negam, afirmando que a qualidade do título os manteria jogando. Eu discordo, e digo mais, a dificuldade desses jogos é sim um fator repulsivo.

NINTENDO SIXTY-FOOOOOUR!Vejamos, muitos dos jogadores mais antigos, quando crianças, iam à aula de manhã e podiam passar a tarde inteira jogando, todos os dias. Além disso, a oferta de games e o poder aquisitivo (especialmente no Brasil daquela época) não permitia acesso a uma quantidade de títulos tão elevada. Às vezes uma criança ganhava no máximo um no aniversário e um natal, e ela que os fizesse durar o ano todo. É claro que nessas circunstâncias um jogo precisava ser difícil. Precisava ser MUITO difícil, para que durasse o máximo de tempo possível, assim como no exemplo do Robert Fearon e as máquinas de arcade. Então essas crianças cresceram jogando assim e ficaram acostumadas. Sem problemas.

Mas pense nas crianças de hoje. Passam a manhã na escola, depois tem inglês, judô, natação, dança, reforço e todo tipo de atividade. Como se não bastasse, quando chegam em casa tem que escolher entre jogar videogame, ver TV, ouvir música, navegar na internet, usar as redes sociais, etc. Se decidirem por jogar, terão que escolher em qual das plataformas que possuem querem jogar, e qual das dezenas de jogos querem. Claro, muito disso é por causa da pirataria, baixa-se um torrent com 100 jogos e provavelmente não termina-se nenhum. Mas é verdade também que há muitos jogos disponíveis, a ponto das pessoas terem uma fila de espera.

Então esse jogador, que não tem a mesma habilidade de quem já jogava antigamente, pega um título como DCKR. Adora o jogo, mas não consegue avançar logo nas fases iniciais, fica preso. Ele até pode tentar por algum tempo, um dia, dois dias, mas depois vai cansar. Mesmo que ele passe, vai continuar trancando ao longo de toda a aventura. Essa pessoa vai tirar o jogo do console e colocar outro. É triste, mas é a verdade. Não temos mais o privilégio de perder horas no mesmo ponto de um jogo. Talvez vocês discordem, mas pensem bem, vocês conseguem terminar alguns desses jogos em menos de uma semana, se jogarem com dedicação. Mas quem não é tão bom pode levar até um mês, e, hoje em dia, gastar um mês em um jogo é luxo para poucos. E todos queremos mais gente jogando mais jogos, certo?
Super Guide: deixe que o jogo jogue por você.

Pode-se argumentar que é justamente com a prática, jogando esses games difíceis, que desenvolvemos as habilidades necessárias para vencer desafios mais robustos, o que é totalmente verdade. Mas quem joga desde o tempo do NES, por exemplo, teve anos de treino, e evidentemente já possui o conhecimento necessário. Os jogadores mais recentes, como dito anteriormente, além de não possuírem toda essa bagagem, não dispõem de todo o tempo necessário para adquiri-la, logo é aceitável que grande parte dos jogos peguem mais leve. E lembrem-se, o público-alvo dos videogames em média é jovem, e está sempre se renovando, portanto é muito importante uma boa curva de aprendizagem para ele.

Não estou de forma alguma tentando passar a mensagem de que não devam existir jogos difíceis, mas games mais fáceis são igualmente, talvez até mais importantes, pois serão o primeiro contato (e por um bom tempo o único) das pessoas com videogames. É fundamental que exista uma grande base de obras assim disponíveis, para que possa-se experimentar a maior quantidade de estilos e gêneros possíveis. Pelo outro lado, também não podemos desejar que os games não ofereçam obstáculos, mas eles devem ser adequados.

Tamanho não é documento: os chefões de Okami são bem fáceis.Outro ponto, dizer que jogos fáceis são ruins. Discordo. Como vocês já devem ter percebido, sou fã de Okami, um jogo muito fácil (pelo menos nas batalhas). O Kirby Epic Yarn passou pela mesma situação. Jogos não precisam ser difíceis para serem bons. O contrário também se aplica, não é por um jogo ser difícil que ele será ruim, existem muitos outros fatores para medir a qualidade, termômetros muito melhores que o contador de vidas.

Mas é claro, voltemos então a questão do desafio, da vontade de superação, do desejo de testar suas habilidades. Existem meios de colocar isso nos jogos sem prejudicar o avanço de quem não é tão bom. Um deles é o super guide, aquele sistema que a Nintendo criou que permite ao jogo passar uma parte onde houve muitas tentativas falhas para você, mas a sensação de não ter realmente jogado pode ser muito ruim. O melhor são níveis de dificuldade, por exemplo, que permitem a escolha, então todos ficam felizes. Assim, um mesmo jogo atende a diversas faixas, e o melhor, passando de easy para normal, de normal para hard, o jogador está evoluindo suas habilidades e preparando-se para desafios maiores, tudo em um game só. E outra ótima ideia são os desafios e fases extras, já que não são obrigatórios para completar o game e dão a mesma sensação de satisfação. Diria que as "realizações" e os "troféus" do Xbox 360 e do PlayStation 3 são também boas demonstrações disso.

Achievement Unlocked: leu este texto até o fim.

Importante observar que essa minha visão é bem ampla e geral dos jogos. Estou fazendo um comentário para a "maioria". Existem exceções. Sin & Punishment 2, que eu citei acima, é uma delas. O primeiro era difícil, o segundo também. O game inteiro é feito para ser difícil, ele quer que os jogadores explodam seus consoles. O mesmo pode ser dito, por exemplo, de Super Meat Boy. E, numa situação dessas, o melhor é colocar o jogo, tentar não quebrar o controle e sair para comemorar quando completar 100%.

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