Há alguns jogos antigos que vão viver muito tempo na memória coletiva. Space Invaders é um exemplo de originalidade,foi inventivo e não teve um número em seu nome. Hoje, o mercado está saturado com seqüências e franquias. Mas isso significa uma falta de inovação?
Na indústria de videogames no momento, as coisas estão chegando em trios. Gears of War 3, Far Cry 3, Uncharted 3, Mass Effect 3,Killzone 3, Modern Warfare 3 e Battlefield 3 - juntamente com inúmeras outras sequências. A verdade, metade da lista top 10 mundial é composta de sequências. Na lista europeia, é seis em cada 10. Os críticos têm reclamado da ascensão inexorável de continuações, alguns chegando até a dizer que elas vão "prejudicar o mercado de forma irrevogável".
Uma teoria é que todas as boas ideias já foram utilizadas. Olhando para um jogo FPS hoje, é fácil acreditar no velho ditado que "nada se cria tudo se copia".
"A indústria de videogames sempre teve um número limitado de temas. Há talvez uma nova ideia a cada ano", disse Michel Guillemot, CEO da empresa Gameloft, no início deste ano.
Muitos dos jogos mais bem sucedidos são resistentes ao tempo e superam essa saturação. Exemplos? a franquia FIFA lançada a cada ano e Call of Duty que agora segue o mesmo ciclo de lançamento. Mas essa previsibilidade de lançamentos tem irritado muitos na indústria.
"A indústria de jogos parou de tentar o novo, e os consumidores estão começando a ficar sem entusiasmo" disse Peter Tamte, presidente da Atomic Games.
Mas o vice-presidente corporativo da Microsoft, Phil Spencer, que já havia sido alvo de críticas sobre os vários lançamentos de sequências, admite que há um público para eles.
"A Actvision fez um bom trabalho na construção de um bom jogo, continuando com lançamentos a cada ano e eu acho que os fãs dessa franquia se sentem felizes por essas continuações" disse à IGN.
Outros vêem uma virtude técnica em ter dois, três ou mais sequências de um jogo de sucesso.
"Pessoalmente eu não acho que as continuações podem prejudicar a indústria e a todos", disse Mat Sneap, co-proprietário da empresa de software Eurocom.
"Eu acho que dá aos desenvolvedores a chance de inovar, como uma vez que a jogabilidade esteja bloqueada a partir do jogo original, você pode olhar para ela e tentar em outras áreas."
Talvez o diferencial real entre jogos bons e maus é o tempo e o esforço gasto em criá-los.
A razão pelo qual Heavy Rain e LA Noire foram tão bem recebidos, os críticos acreditam, que é o tanto tempo e esforço que foram dedicados na sua produção. Da mesma forma, sequências bem trabalhadas devem receber o mesmo reconhecimento dos jogos que não tiveram uma sequência e que até hoje são lembrados.